Concevoir ses effets sonore sur META, recherche ressources en FR

Bonjour,

Je suis à la recherche de :

ressources en français sur la conception d'effets sonore pour la META

Je ne recherche pas tellement à lire des wav mais bien à créer des bips en tout genre, c’est pourquoi je parle d’effets sonore.

Il y a, bien qu’en anglais, cette création d’Eriban Music Demo - Gamebuino

Si vous avez des astuces, ou autre élément à partager, vous êtes les bienvenus !

Un plus serait apprécié sur l’accessibilité des ressources… je suis pas docteur en musique…

Merci d’avance,
chris-scientist

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Bonjour Chris,
Quelle sont les genres que tu veux faire ?

On peut par exemple créer des sons de toutes pièces en temps réel à partir de formes simples (bruit blanc, sinus, carré, triangles…) : c’est une approche “à la 8bits” (ce qui se faisait en MIDI)

On peut également partir de sons courts et élémentaires en wav, et les mélanger en faisant varier la la hauteur et l’enveloppe de volume. c’est l’approche plus “samples” :wink:

Bonjour Jean-Marie,

Merci pour ta réponse.

Actuellement je cherche plutôt à faire des sons “rétro”, donc la première option est je pense celle qui me conviendrai le mieux !

Je cherche à faire des sons lors d’une action. Si je prends l’exemple de Power Meta, il s’agirait par exemple de produire des sons pour :

  • valider le choix d’un menu ;
  • chute du jeton ;
  • lorsque la partie est finie.

Il s’agit, comme tu peux le voir, de sons que je qualifierai d’habillage. Et pas vraiment de composer le prochain sons de Rammstein :metal:

Au plaisir de lire les prochains réponses

Déjà pour le changement de colonne ou dans un menu, tu peux utiliser un simple: gb.sound.playTick();
Pour le son ‘valider’ dans le menu, n’hésites pas à utiliser: gb.sound.playOK();
Après pour la chute du jeton, tu peux jouer avec gb.sound.tone( fréquence, durée)
Pour la chute, tu mets une durée un peu plus longue et en ajuste un peu la fréquence, tu devrais avoir quelque chose qui convienne dans le style rétro.
Si pendant tes tests tu obtiens des choses sympas pour autre chose, tu gardes en commentaires ou tu les implémentes directement si tu voix tout de suite où les mettre.
Pour la fin de partie, soit tu joues un wav, c’est totalement adapté au début et à la fin de partie. Pour un puissance 4, c’est même adapté à certains événement. Par exemple, le temps que le pion chute, tu pourrais très bien figer les autres actions et jouer un wav aussi gb.sound.play(“FALLING.WAV”);
Après tu as des solutions plus complexes mais ces solutions me paraissent assez adaptées au jeu.

Hmmm… je pense que ça n’est pas l’objet de sa question.

Je crois qu’il aimerait surtout comprendre comment générer des sons procéduraux avec le DAC du SAMD21, donc en générant des ondes de formes qui produisent des sons sympas. La lib fournit déjà le support des ondes de formes carrées, triangulaires, sinusoïdales et bruitées.

@chris-scientist Tu peux déjà commencer par explorer ce que l’on peut faire avec l’utilitaire GSFX GUI de Valden.

Ensuite, tu peux examiner le code de Soru pour analyser ce qu’elle a implémenté au niveau des Sound_FX et t’en inspirer pour générer d’autres formes de signaux…

Merci à vous deux !

En effet je recherche plus comment faire un sound design retro pour qui sais les jeux que j’ai déjà développés ! Et surtout ceux à venir !

Le but serait de concevoir des petits sons ponctuelles, avec une signature propre à l’ensemble de mes jeux :slight_smile:

Je viens d’y repenser… mais Steph, tu avais déjà parlé brièvement du sujet dans l’un de tes tutoriels sur le jeu de la vie - et notamment dans la partie intitulée “son & lumière”. J’irai également relire ça :wink:

Encore merci et keep coding