ProblĂšme animation

Bonjour tout le monde, j’ai un souci sur mon programme je n’arrive pas Ă  animĂ© mon personnage sur la gamebuino alors que j’ai suivi le Tuto j’ai seulement utiliser un autre dessin que j’ai reconverti pour que je puisse le mettre sur la gamebuino.

Tu as pas mal d’exemple pour comprendre dans les posts passĂ©s.
Par exemple dans ce message: Premier jeu last defenders nom provisoire aides en tout genre - By JFT, Steph a écrit que tu pouvais regarder le code disponible sur ce Gist pour comprendre comment implémenter une animation de sprites depuis une image pour obtenir ceci:

Il en a Ă©crit un autre trĂšs simple avec une petite animation de Mario qui est super clair.
Jettes un oeil ici: https://gamebuino.com/fr/community/topic/premier-jeu-last-defenders-nom-provisoire-aides-en-tout-genre?page=2

Par contre si je peux te donner un conseil. Quand tu as un problĂšme, sois plus prĂ©cis dans la description que tu rencontres et n’hĂ©sites pas Ă  partager ton code et tes sprites pour que l’on puisse mieux t’aider. LĂ  Ă  part te donner des liens sur comment procĂ©der, je ne peux pas t’aider sur ton code. Je sais que tu as 2 sprites et que tu n’arrives pas Ă  les animer mais je ne sais pas ce qu’il se passe actuellement, comment tu procĂšde et quel est le problĂšme que tu rencontres. Je pense qu’avec les liens, tu devrais trouver ton bonheur mais si tu rencontres un problĂšme, ouvres toi un github et mets dedans ton code et tes sprites. DĂ©cris ton problĂšme et donnes le lien sur ton github et on pourras mieux t’aider en regardant dans ton code le problĂšme rencontrĂ©, une erreur de logique, un manque, etc


Merci, je sais que j’ai pas Ă©tait trĂšs clair mais c’est parce que je pouvais pas accĂ©der au programme, mais voici le programme

#include <Gamebuino-Meta.h>
const uint16_t NINJA_DATA[] = {48,48,4, 1 0x1f48, 0, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x0000, 0x0000, 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0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0xffff, 0x00f8, 0x00f8, 0x00f8, 0x00f8, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x00f8, 0x00f8, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x1f48, 0x1f48, 0x00f8, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x0000, 0x0000, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x00f8, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x0000, 0x0000, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48};
Image NINJA (NINJA_DATA);
void setup() {
gb.begin();
}
void loop() {
while(!gb.update());
gb.display.clear(LIGHTBLUE);
gb.display.drawImage(5, 5, NINJA);
}

désoler pour la qualité du copier-coller mais je sais pas comment on fait

OK, je crois que le problùme vient d’un virgule manquante.
Je pense que tu as lu ce tuto: https://gamebuino.com/fr/academy/standalone/add-images-to-your-games
N’hĂ©sites pas Ă  mettre en forme ta dĂ©claration d’images si ça t’aide Ă  t’y retrouver mais toi, tu as Ă©cris:
const uint16_t NINJA_DATA[] = {
48,48, // largeur, hauteur
4, // nb images
1, // boucle image mais tu as oublié la virgule aprÚs
0x1f48, // couleur transparente
0, // mode couleur RGB 565
0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48, 0x1f48,


 0x1f48
};

Sinon, je suis au boulot, je ne peux pas tester mais le reste me parait bien.

ok merci je teste ça tout de suite et je vous dis ci sa fonctionne

Alors aprĂšs avoir rajoutĂ© la virgule la compilation et le tĂ©lĂ©versement s’effectue mais j’ai une image bugger a la place de l’animation

OK, quelle est ton image d’origine et comment la convertis tu ?

NinjaV2

Voici mon image est j’ai utilisĂ© le convertisseur que nous donne le tuto

DĂ©jĂ , tu peux gagner un peu en modifiant l’image en:
image

En utilisant le convertisseur ici: https://gamebuino.com/creations/image-transcoder

J’obtiens le code suivant:

 const uint16_t IMAGE_DATA[] = {
	10,     // frame width
	10,     // frame height
	4,      // number of frames
	2,      // animation speed
	0x0243, // transparent color
	0,      // RGB565 color mode
	// frame 1/4
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	0x481f, 0x481f, 0x481f, 0x0000, 0x0000, 0x481f, 0x481f, 0x481f, 0x481f, 0x481f, 
	0x481f, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x481f, 0x481f, 0x481f, 0x481f, 0x481f
};

Image NINJA (NINJA_DATA);


void setup() {
  gb.begin();
}

void loop() {
  while(!gb.update());
  gb.display.clear();

  // Affichage
  gb.display.drawImage(5, 5, NINJA);
}

Essayes et dis moi si ça va mieux (Je ne peux pas tester pour le moment)

Avec ton image, je comprends mieux le problĂšme, tu mettais comme si il y avait 4 images de 48 pixels au lieu de mettre 4 images de 48x12. AprĂšs tu n’utilises qu’un carrĂ© de 9x9 mais je t’ais mis des sprites en 10x10 pour te laisser plus de libertĂ© et par ce que c’est plus simple pour les calculs :wink:

Salut j’ai tester ton programme est l’image reste fixe (j’ai copier-coller ce que tu ma envoyer)

Salut alors j’ai rĂ©glĂ© le problĂšme maintenant j’en ai un autre chez besoin de dĂ©placĂ© mon image de mon personnage d’une extrĂ©mitĂ© a l’autre de mon Ă©cran mais je n’y arrive pas.
Voici le programme actuelle sur GitHub

Wouah, je ne sais pas comment tu as copiĂ© ton code source mais la prĂ©sentation y est vraiment pourrie
 mais bon, il y a quelques problĂšmes que j’ai vu dans ton code

Le principal, c’est de pouvoir dĂ©placer ton ninja. Tu dois donc l’afficher Ă  la position que tu calcules et remplacer la ligne:
gb.display.drawImage(14, 32, NINJA);
par
gb.display.drawImage(ninjaX, ninjaY, NINJA);

AprĂšs, je ne vais pas te dire tout ce que j’ai vu dans ton code, je te laisserais essayer et corriger (et surtout afficher mieux ton code source car lĂ , c’est pĂ©nible Ă  lire) mais change ta procĂ©dure:
void deplacement_Ninja() {
while (!gb.update());
gb.display.clear();
// Si le ninja atteint ou dépasse le bord gauche
if (ninjaX < 14) {
ninjaX = 15;
}
// Si le ninja atteint ou dépasse le bord droit
if (ninjaX > 64) {
ninjaX = 63;
}
}

En

void deplacement_Ninja() {
// Si le ninja atteint ou dépasse le bord gauche
if (ninjaX < 14) {
ninjaX = 15; }
// Si le ninja atteint ou dépasse le bord droit
if (ninjaX > 64) {
ninjaX = 63;
}
}

Tu fais l’attente de la mise à jour dans la boucle principale
L’effacement, tu le fais soit dans ta boucle principale, soit comme tu l’as fait dans ta procĂ©dure d’affichage par contre vire dedans les commentaires sur le dĂ©placement de l’ennemi. Le commentaire est dĂ©jĂ  dans la boucle principale et c’est trĂšs bien lĂ .

Je t’aiderais Ă  avancer maintenant que tu vas pouvoir faire bouger ton perso, je pense que tu vas pouvoir avancer et amĂ©liorer la structure (c’est bien que tu es commencĂ© Ă  organiser mais continues et va au bout)

boucle principale,
// Gestion des entrées (touches)
// MAJ des données (Gestion du temps, événements, position des éléments (joueur, balles, ennemis, phoques, parachutes, deltaplane, dromadaires, 
 :slight_smile: ,
)
// Affichage des éléments

et gb.update tu ne l’utilises qu’au dĂ©but de ta boucle principale

Hello @Benji_mania,

Effectivement, pour la soumission de tes codes sources, et pour amĂ©liorer leur lisibilitĂ© afin que l’on puisse t’aider, je te suggĂšre de les poster sur des plateformes plus adaptĂ©es comme GitHub Gist, ou Hastebin, ou encore Ghostbin.

Je t’ai prĂ©parĂ© un embryon de code qui devrait te permettre de dĂ©marrer ton jeu plus facilement :

Contrîle et animation d’un avatar sur une scùne de jeu

Les animations sont ici gĂ©rĂ©es automatiquement par la mĂ©thode gb.display.drawImage(). Et tu verras Ă©galement comment paramĂ©trer cette mĂȘme fonction pour appliquer une symĂ©trie d’axe vertical Ă  ton sprite pour l’orienter dans le sens de son dĂ©placement :

// affichage de l'avatar
void drawPlayer() {
    gb.display.drawImage(player.x, player.y, ninja, (player.orientation ? -1 : 1) * player.w, player.h);
}

Voilà ce que ça donne sur la META :

En espérant que cela corresponde à ce que tu souhaitais mettre en oeuvre :wink:

Tu peux également aller jeter un oeil sur un post récent, soumis par @Eldryx, pour examiner comment mettre en oeuvre les principes fondamentaux de la dynamique issus de la physique mécanique pour développer des jeux de type Platformers :

Animation de saut d’une image

1 Like

PS: La rĂ©ponse et les exemples de Steph sont super, profitez-en mais si vous faites le mĂȘme concours, pensez Ă  customiser sa ‘base’ de programme sinon ça va paraĂźtre suspect.

Par contre, ce serait cool d’avoir votre avis sur la base de l’AcadĂ©mie.
Est-ce que vous l’avez trouvĂ© facilement ? Est-ce que les tutos Ă©taient clairs ?
Avez-vous pris le temps de les faire ? Sont-il trop longs ?

En fait on profite que vous soyez nouveaux et que vous débutiez pour voir si on pourrait améliorer les choses.

Pareil est-ce que vous prĂ©fĂ©rez lire l’acadĂ©mie et suivre en mĂȘme temps en copiant les codes et en faisant quelques exercices / manips ou prĂ©fĂ©reriez vous une vidĂ©o sur Youtube ?

Normalement je devrais faire un post dĂ©diĂ© pour ça pour ne pas polluer le tien, mais j’espĂšre que tu ne m’en voudra pas.

Aller, une derniĂšre question. Est-ce que vous prĂ©fĂ©rez les ateliers courts comme ceux mi ou prĂ©fĂ©riez vous en avoir un plus long rĂ©parti en chapitre. Enfin avez-vous pu facilement passer d’un atelier Ă  l’autre aprĂšs avoir fini toutes les Ă©tapes ?

@Steph ton code est super et bien documenté.
Il y a juste peut ĂȘtre un manque de commentaire sur la structure player
Perso j’en ajouterais un peu:
Player player = {
NINJA[0], // Largeur du sprite du Ninja
NINJA[1], // Hauteur du sprite du Ninja
(SCREEN_WIDTH - NINJA[0]) / 2, // Position horizontale du Ninja
SCREEN_HEIGHT - NINJA[1] - 4, // Position verticale du Ninja
0, // Au début, le Ninja ne se déplace pas
false // Au début, le Ninja est orienté vers la gauche
};

En tous cas, le tuto est trÚs clair. Si Benji a compris le principe, il devrait facilement pouvoir créer 3 animation: Ninja statique, Ninja marche à gauche, Ninja marche à droite
Quand ce sera fait, il peut ajouter saut vers le haut, saut Ă  droite, saut Ă  gauche
AprĂšs tout dĂ©pendra de ce qu’il veut faire mais j’ai hĂąte de voir ce que ça va donner :wink: